ПЕТЕРБУРГ
все услуги онлайн

...не вставая со стула...

<Почитать>



Отцы и дети онлайн: Возрастные группы интернет-игроков

"Мне пора идти, надо уложить спать внука..." - такое странное сообщение как-то пришло мне в чат-канале на Battle.net в далеком 1999 году. Моя знакомая по игре из Германии забыла отправить это сообщение приватно. Тем не менее два десятка игроков со всей Европы, находившихся на канале, ничуть не удивились и спокойно продолжили свои беседы. Фраза оказалась неожиданной только для меня. Цивилизованное комьюнити пропустило ее мимо ушей, равно как и пояснение знакомой, что ей... 64 года.

Уже тогда онлайновые развлечения на Западе "приняли на вооружение" люди всех возрастов. Доморощенный миф о том, что в MMORPG и прочих сетевых играх развлекаются исключительно тинейджеры, разрушился за какой-то год. С тех пор, как только общение в игре начинает выходить за рамки игрового процесса, я задаю собеседнику осторожный вопрос: "How old are you?". И это вполне оправдано: в одной из самых популярных в мире MMORPG EverQuest, насчитывающей 420 тысяч подписчиков, самому младшему игроку - 9 лет, а самому старшему - 78.

Статистическая пастораль

Возрастная статистика игроков в США, ежегодно предоставляемая Entertainment Software Association (ESA), сильно удивит российских мам и пап, отдавших домашний компьютер в полное распоряжение своих чад: оказывается, они упускают неплохое развлечение, которое давно уже освоили их заокеанские сверстники.

Из всех игроков, коротающих досуг за компьютером, 30% - младше 18 лет, 25% - в возрасте от 25 до 35 лет, и 41% - старше 35 лет (!). Впрочем, эта статистика не удивляет наших соотечественников, выбирающих американские сервера в MMORPG. Они давно уже сориентировались и, как правило, перебираются в Европу, где средний возраст игроков в онлайне пока не превышает 23 лет.

Кстати, в мире консолей статистика совсем другая: 38% игроков - моложе 18 лет, 40% - в средней категории, от 25 до 35 лет, и только 22% - старше 35 лет. В общем-то, это логично - среди РС-игр гораздо больше интеллектуальных игр. Однако эта граница размывается на глазах: многие новые мультиплатформенные проекты предусматривают общие сервера для владельцев РС и приставок (например, NFS: Underground).

Что касается онлайновых игр, то здесь мы наблюдаем целый клубок парадоксов. Самый удивительный из них заключается в том, что эти развлечения не разделяются на возрастные категории по жанрам, как это происходит в реальной жизни. Казалось бы, виртуальный бридж должен быть уделом взрослых людей, однако на www.okbridge.com, крупнейшем сервере бриджа, кого только не встретишь - от Билла Гейтса и Уоррена Баффета до 10-летних вундеркиндов.

И наоборот - нам трудно представить себе солидных дядь и теть, бегающих друг за другом с мечами и копьями. В реале они, конечно, есть. Это так называемые "толкиенисты", в народе ласково именуемые "толкинутыми". Но в онлайне, кажется, никто не сдерживает свои инстинкты, не смотрит на возраст и искренне игнорирует понятия о солидном поведении. Не верите? А давно вы перестали играть в Smack the Pingu?

Хитросплетение судеб

Второй парадокс - взрослых людей гораздо больше в тех сетевых развлечениях, оффлайновые аналоги которых, как правило, удел детей младшего школьного возраста (тот же пингвин). А вот любопытные тинейджеры, попавшие в Сеть, тянутся как раз туда, где им не положено быть ни по возрасту, ни по закону. Хотя в азартные игры в интернете играют преимущественно взрослые (средний возраст 31,7 лет), приток юных ловцов удачи весьма ощутим..

В прошлом году Пенсильванский университет опубликовал исследование, согласно которому 7% несовершеннолетнего населения США играет в онлайновых казино. 54% из них - в возрасте от 14 до 18 лет. Система ограничения доступа детей к такого рода забавам разрабатывается, но, естественно, перманентно спотыкается об анонимность, легко доступную в интернете.

Так или иначе, парадоксы эти вполне объяснимы - в виртуальном мире люди, как правило, стараются реализовать те желания, которые не находят выхода в реальности. Никто не поймет серьезного бизнесмена, если он начнет прыгать по офису в рыцарских доспехах, размахивая мечом и вызывая на бой сотрудников. Но это вполне допустимо в онлайне, где можно надеть на себя любую маску.

Однако внешняя анонимность действует недолго. При некотором опыте возраст товарищей по игре в MMOG определяется без проблем. Жанровые предпочтения в онлайне действительно противоположны реальности, но поведение игроков, как правило, полностью соответствует их возрасту (хотя далеко не всегда полу, но это отдельная тема). Десяти-пятнадцатилетние - головная боль любой онлайновой игры. Чрезвычайно активное комьюнити, самоутверждающееся вполне естественными для своего возраста способами. В ассортименте - ненормативная лексика в огромных количествах и нежно обожаемый PK-ing. Справедливости ради стоит отметить, что исключения в этой категории (как и в остальных) есть, и именно с ними интереснее всего играть.

Те, кому 15-20 лет, ориентированы, в основном, на достижения в игре. Погоня за высоким рейтингом, клановые сражения и нескончаемые дуэли - у них самые любимые занятия. В игре с ними сложнее - если вам по душе спокойный стиль, будьте готовы к ощущению, что вы "кукурузник" среди звена истребителей, у которых всегда срочный вылет. Они любят общаться на форумах, но наибольшее количество сообщений от этих прогеймеров появляется там только тогда, когда падает игровой сервер.

Средняя группа - 20-25 лет. Более уравновешенная категория. Им не чужд дух соревнования, но нравится и изучение игрового мира, и коллекционирование раритетных предметов. В то же время они не прочь "зависнуть" в игровом чате, считая общение не менее ценным элементом игры, чем рейтинг и авторитет своего персонажа. Здесь же сгруппировались теоретики, которые способны (а главное, находят время) вычислить с точностью до сотой доли процента любые параметры и характеристики своих персонажей в зависимости от метода прокачки и оружия.

Старшие, от 25 лет, как ни странно, самые непредсказуемые. Они могут сутками качать своего персонажа, озаботившись его ростом, но при этом обращают гораздо меньше внимания на математику игры и анализ вариантов развития, чем их младшие друзья. Правда, их интерес к игровому миру намного ниже: за плечами лет 20 геймерского стажа, начатого еще на ZX Spectrum или Atari. Они привыкли играть, но проблема в том, что удивить их уже почти невозможно. Многие из этих ветеранов, выбрав какую-либо MMORPG, уже через месяц-два прокачивают своего героя до максимума, после чего возвращаются к привычной скуке и поискам другой игры.

И совсем редкая категория - игроки старше 50 лет. Их пока мало, но со временем это количество неизбежно вырастет (за наш с вами счет, между прочим). Они интересуются игрой почти в той же степени, что и самые маленькие геймеры, но с акцентом на общение, взаимопомощь и честное прохождение. Среди них много гильдмастеров, возглавляющих серьезные кланы. Единственный их недостаток - партия, состоящая из таких дедушек и бабушек, вполне может остановиться посреди фэнтезийного пейзажа, где-нибудь в Dark Age of Camelot, и начать обсуждать в игровом чате политические события на Ближнем Востоке и динамику цен на нефть.

Семейный подряд

Иногда забавно наблюдать за целыми семьями, выбирающимися развлечься в онлайн. Я уже несколько лет играю в Diablo II, DAoC и Neocron с одной американской семьей из Калифорнии. Глава семьи, 36-летний Джон - бизнесмен. Он много работает, но ежевечерне уделяет пару часов своим онлайновым персонажам. Бекки, его 34-летняя жена - домохозяйка. С ней мы играем больше всего - подходит время игры.

В семье двое детей. Одному 3 года, так что он пока не претендует на место возле семейного компьютера. А вот старшей дочери 16 лет, и она... тоже игнорирует увлечение своих родителей сетевыми играми. "А что она любит, как вообще развлекается?" - спросила я как-то у Бекки. "Занимается спортом и много читает," - последовал ответ. Такие вот странные семьи встречаются в США...

Но то, что удивляет нас, давно просчитано, спланировано и реализуется такими софтверными гигантами, как Microsoft.В прошлом году компания сделала маркетинговый ход, который сильно удивил обывателей. По соглашению с компанией Budweiser, 300 игровых приставок Xbox отправились в путешествие по тысячам баров и клубов США. Контингент у этих заведений сугубо взрослый, но это не помешало посетителям злачных мест увлеченно сражаться на Xbox в погоне за призами от Microsoft и Budweiser.

Пока все удивлялись, аналитики из Yankee Group заявили, что, по их мнению, это исключительно грамотная стратегия перед выходом Xbox Live - консоли, предназначенной для игр по Сети. Дело в том, что эффективнее всего Xbox противостоит своим конкурентам (GameCube от Nintendo и PlayStation 2 от Sony) именно в онлайне. А аудитория MMORPG, как и злачных заведений, по большей части взрослая.

Более того, эта аудитория постепенно приобретает женское лицо. По данным America Online, самые заядлые игроки в интернете - женщины старше 40 лет. Знаменитые американские старушки, наваждение исторических достопримечательностей по обе стороны Атлантики, перебираются в онлайн. Так что если вас тянет к более молодой компании, лучше всего играть в России. Основная масса наших онлайновых игроков пребывает в возрасте 17-25 лет, тогда как в целом в мире 73% имеют возраст от 18 до 34 лет.

Другое дело, что онлайновые игровые вселенные в России можно пересчитать по пальцам одной руки, не говоря уже о том, что MMORPG всего одна: "Сфера" от "Никиты" и "". Здесь преобладают две возрастных группы - 15-20 и 25-35 лет, причем большинство старше 20 лет. Причина, скорее всего, в проблеме с оплатой игры у самых маленьких любителей этого жанра. Далеко не каждый из них может выложить абонентскую плату в размере $5 в месяц (многие к тому же предпочтут купить на эти деньги пару других игрушек). А вот те, кто постарше, имеющие хороший доступ в интернет дома и на работе, не знают проблем ни с качеством связи, ни с оплатой MMORPG.

Интересно, что на российских фан-сайтах популярных онлайновых игр почти в каждом форуме уже есть тема, в которой игроки выясняют возраст друг друга - это становится важным для всех. Иногда случаются настоящие курьезы. Как-то в одном клане в Destiny Sphere (www.destinysphere.ru) руководство решило ввести возрастной ценз для мемберов, очень уж достали всех 14-летние тинейджеры.

Проблема оказалась в том, что проверить возраст игрока в интернете практически невозможно. Кроме того, как раз в эти дни в клане появился субъект в возрасте 43 лет, в чем он честно признался. За две недели товарищ столько нафлеймил на форуме и поругался с таким количеством соклановцев, что перекрыл месячную норму всех тинейджеров вместе взятых. Руководство клана после этого мудро решило судить боевых товарищей не по возрасту, а по уму. Первым исключенным из клана оказался тот самый 43-летний сумасброд..

* * *

Выясняя возраст друзей по игре, российские любители MMORPG часто спрашивают друг друга и о планах на будущее. Суммируя голосования и опросы на разных игровых сайтах, можно видеть, что наши соотечественники бодро движутся к американским старушкам в онлайне. Всего 12% считают, что с играми надо завязывать после 20 лет; 33% пока не определились, так как понятия не имеют, что будет с ними в будущем; и 55% заявляют, что будут играть всегда. Может быть, сменится жанр, говорят они, но расставаться с онлайновой игрой только потому, что из трясущихся рук выпадает мышка, а под креслом лежит кучка песка? Ни за что!

Это интересно:

Онлайновое казино Goldfishka.ru - одно из крупнейших в России.

Dark Age of Camelot. Если верить статистике, половина из этих персонажей (точнее, их владельцев) старше 30 лет

В EverQuest играют около 420 тысяч человек в возрасте от 9 до 78 лет.

Старичок Starcraft весьма популярен в Южной Корее: в него играют 9 миллионов человек, большинство из них в возрасте от 10 до 40 лет.

Онлайновый бридж на www.okbridge.com. Основную аудиторию составляют люди среднего возраста, но встречаются и школьники.

Топ-10 фактов игровой индустрии (данные ESA) Более 50% американцев старше 6 лет играют в компьютерные и видеоигры.

Средний возраст игрока в США составляет 29 лет.

39% из них - женщины.

Рост продаж компьютерных и видеоигр к 2003 году вырос на 8% и составил $7 млрд.; более того - в ближайшие годы эта цифра серьезно увеличится.

В 2003 году в США было продано свыше 239 миллионов компьютерных и видеоигр (это только легальные продажи).

63% проданных в прошлом году игр имеют ESRB рейтинг "Е" (для всей семьи).

Из 20 игр - лидеров продаж 2003 года - две трети имеют рейтинг "Е" или "Т" (для подростков). 92% всех игр были куплены людьми старше 18 лет.

96% родителей заявляют, что обращают внимание на то, в какие игры играют их дети. 60% - как минимум раз в месяц играют вместе со своими детьми.

Подавляющее большинство игроков предпочитает играть в компании друзей или родственников, 25% из них довольствуются обществом своего супруга (супруги) или родителей.


Марина Орлова
Источник: "Игромания" (www.igromania.ru)



[ К списку статей ]




[ НАЗАД ]


Реклама не включая телевизора:  http://import-sigaret.com/ где купить импортные сигареты.


  

Погода не подходя к окну:





Новости не читая газет:


 



 


наша кнопка
(код)

мы будем благодарны
также и за текстовую
ссылку на наш каталог:
СПб: все услуги онлайн


 

Информационный портал Санкт-Петербурга


Каталог 
интернет ресурсов - ИнфоПитер










Rambler's Top100Яндекс цитирования
wm@spb-lenivo.ru